Atatan Graphics

ここここここにあったコンテンツを継承し、絵画・写真、そして主に3DCGについて地味にやっていくという場所です。

ゆっくりとはじめていきますよ。
とはいうものの、DAZなどの会社は相変わらずの製品の信頼性の低さと、ユーザーに対する対応全般に失望することが多く、
特にDAZ 3dのユーザーへの対応はある意味詐欺・犯罪ですらあるというのが感想。

やはり、「3DCGはゼロから自分でモデリング。」というスタンスに回帰し、試行錯誤の結果、LightWaveを真面目にやってみる方向で再スタート。

---- → な~んて、やってらんないので、ゆる~くダラダラとリスタート。w

完全に本と同じようにはやってなくて、後半の細かいところは省略して、一応モデリング終了ということにしてみた。こんな感じ。
まあ終わり
複数あったレイヤーを1つにまとめてみると、エラーが出ながらも、サブパッチは一応かかってるみたいな。 キリがいいというか、だいぶモデリングに疲れてきたというのが本音なので、次の段階に行ってみる。

う~ん。どうも、オブジェクトを半分選択して削除して、整列でX=0に頂点を揃えて、mirror Xで鏡面コピーをやるという手順を行うと、サブパッチもキャットマルもエラーが発生する感じ。

さらに、この絵のように、
今一
違うレイヤーにオブジェクトを作っておいて、複数レイヤー同時表示にすると、サブディビジョン・サーフェスがかかるのはその時選択されているレイヤーのみになるという仕様みたい。

だから、本に書いてあるようにきれいに両方ともサブパッチやキャットマルがかかっているような状態にはなり得ない。

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上記2点の赤文字の箇所が、本の例題と実際のLightWaveでの相違点。
最新の本といえども、最新バージョンに追いつくことは不可能だから、その後ソフトが変更されたんだろうと解釈。なので、こういうところは素直にあきらめて先に進むのがいい感じ。

本にこだわるよりも全体としての操作マスターのほうが遥かに重要な目的なわけだし。 

初心者本をやっているものの、サブディビジョン・サーフェスの結果が今一。
実はそれ以前にも、ポイントを結合しようとしたらエラーで結合できなかった箇所があり(原因不明で対策もなし)、仕方ないのでそのまま放置していたというのがあるのでそれが絡んでいるのかもしれないが?

まずはこのように、サブパッチをやろうとするとエラーが出る。
サブパッチ・エラー

キャットマルをやろうとしてもエラーが出る。
キャットマル・エラー

でもサブパッチは多分?正常にかかる。 
サブパッチ


キャットマルは、なんかこんなふうに真ん中が死んでいる。
半分削除して頂点座標をX=0にして鏡面コピーと一覧の手順は踏んだはずなのだが・・・(TДT)
キャットマル

というわけで、まだ初心者本におんぶにだっこな段階では、これの原因を究明するのはまだムリ。

とりあえず初めてだということでこのまま放置して次に行くかな~??? 

5
ここまででBlenderを少しいじったわけだが、あくまでも目的はBlenderをマスターすることではなく
トータルとしての3DCGをマスターすること
。そう、こういうのが基本思想。

だから、改めて書くまでもなくBlenderがメインになることはあり得ない。
というわけで、実はちょっと前にLightWaveをポチってたんですよ。(^O^)/

というわけで、もう始めているという。
開始!
勿論マニュアルもあるけれど、短時間に習得するためには初心者本が必須。
なのでこれも同時に買ってあるんですよ。

 
で、早速この本の通りに演習を始めて、その途中経過が上の絵というわけ。


しばらくはこの路線で、 LightWaveを真面目にやってみることになりそう。
しか~し・・・・ 買ってから翌日にサマーキャンペーンで割引販売するのは止めてほしい。orz..... 

ここでやった方法で、Blenderで作業をしようとしてみる。
作業途中
まあこの絵が、その途中経過であるものの、要するにいろいろと難があるんですよ。
まず、Shadeの時よりもマシな点としては、ちゃんと鏡面コピーが出来たのとか、一応UVを貼ってみる実験が出来たとかあるんですが、でも、なにしろ環境が違いすぎてかなり無理があるのも事実。

1. Blenderではポリゴンは両面表示がデフォルト。メタセコとは全く逆。なので、こういうふうに下絵の上に球を作ってなぞろうとしても、裏面ポリゴンが邪魔してNGなことになってしまう。 

2. UV展開でUnwrapとかいじってみたものの、メタセコでいう平面投影がどうも出来なくて、テクスチャを一旦貼ってから頂点を動かすと、一緒に絵も動いてしまうので、全然目印として使えない。 

3. メタセコで言う「前面」選択と、Blenderの前面選択は概念が違い、Blenderでは少しでも穴があってその奥にポリゴンが存在すると、その奥の方が選択されてしまう。

というのがとりあえずぶつかっている壁。
なので、この絵のように、テクスチャ張りではなくSolidで、かつ裏面のポリゴンも見えてしまう状態で作業をすることになり、メタセコでやってた時のような快適さが完全に失われているのが現状。 

勿論、青字で書いた快適さというのは、UIの特殊さを含んでいない場合でさえというのが前提ですよ。 

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なので、今の段階での結論。

Blenderでは、
メタセコでやってた時のような方法で作業を行うのは不可能。

別に、どっちが良い悪いではなくて、それほどに環境が異なっているということ。
メタセコを日本語に例えると、Blenderは英語に例えられる感じで、そもそも前提となる部分が大幅に異なっているという感触。まあ、Blenderの機能の多彩さと深遠さだけは感じまくり・・・なところも、日本語と英語の喩えがぴったりな感じだけど。

p.s. あと、既に言うまでもなくBlenderで日本語パスはNG。この絵では日本語パスがあるけれど、選択するときにちゃんと文字化けしていた。このあたり、やり始めるときにちゃんと考えないといけないな。

5
前にBlenderに挑戦したころはもう7年位前だったと思うが、日本語の書籍はゼロ&日本語サイトも程度の低い(でも虚栄心だけは高いwww)のが少数&本当にUIがANOYO (^^♪だった。
しかし・・・ 2013年になった現在、日本語の初心者向けのBlender本が複数出ているという世の中になっていたとは。

なのでまずはこれを買って読んでるんですよ。

表紙の絵からしてべりーぐっどな雰囲気のこの本。
しかも、「はじめに」のところには、

Blenderは独特なユーザーインターフェースから敬遠されることも多々あるようですが、バージョン2.5xから一新され、効率的なユーザーインターフェースに改良されました。

という非常に重要な情報があるではないの。
この文の前半はまさに体験しまくったのと同じ状況。で、後半は今まで知らなかったという。ああ、なんと素晴らしい時代になったことよ、これが事実ならば。
 ↓
というわけで、これが事実かどうかをいじって調べてみようというのが今回の趣旨。

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はっきり言ってこの本は実に素晴らしい。BlenderのUIが特殊でも、どう特殊なのかが明確に示されているので、この本を素直に読んでその通りいじれば確実に動く。 これはすばらしいな。
これが出来ずにドツボに嵌ったのが過去からの歴史&現在でもDAZ関連ソフト。

で、まだ本の最初の方だけど、こんな感じだ。

まずはポリゴン。
ポリゴン
このように、分割して押し出したり、ナイフで切ったりとか思いのままだ。
まさにメタセコをいじってるかのような操作感で事が進む。というより、メタセコ以上の自由度だ。例えばナイフだって、メタセコでは機嫌悪くて切れないwような箇所であっても、Blenderならば自由にスパスパ切れる。

そして次は、ベジェ曲線。
ベジェ
まるでShadeをいじってるかのような操作感。今のところ自由曲面は出てこないけれど、ちょっと最初の方をかじっただけでも、メタセコとShadeの両方の要素がかなり良い雰囲気で包含されている感触。

さらに、確かに右クリックで選択とかそういうクセがものすごいソフトではあるが、一旦それに慣れればGUIの質自体は非常に高いレベルだ。 

これは文字では書けないけど実際触ってみれば納得できると思う。
というわけで、今日をもって Blenderに対する認識がほぼ180度覆った。

かなり期待できそうな予感。


(追記)
ここからはいつもの?妄想になるのだが、 BlenderのUIが特殊な理由って何だろう?
おそらく、特殊にしないと世の中に出せなかったのでは?という。 
どうせどこの会社も自社製品は特許権でガチガチに固めているはずだから、マトモなUIにすると必ずどこかの権利に抵触する・・・とか。あくまでも妄想ですよ。(^∀^)
でもいかにもありそうですよね。UIを特殊にしたのではなくて、特殊にせざるを得なかった?みたいな? 

Shadeの自由曲面は昔散々いじって、皺地獄も味わいつくしたが、せっかく最新版のShadeを買ってあるので真面目にいじってみるかと。
しかも、ちゃんと最新版のShadeの本も買ってたった今全部読んだ。

そうそう、この本ですよ。
で、この本およびShadeのヘルプ両方見てみたけど、とにかくポリゴン・ベースでブツを作る件に関しては、ものすご~~~く記載がサッパリし過ぎている。
まるで、某国で1989.6.4に起きた天安門・・・の話をする位の扱い?だな。w

まあいいや。(´∀`*)

で、今回の趣旨は、
さっきメタセコでやったことをShadeで出来るのか?出来るとしたら実際どうなるのか?を試してみるということ。

まずはこのように、正面図に下絵を入れてみる。
下絵---テンプレート
まずは用語の定義から違うという。Shadeでは下絵のことをテンプレートというんだそうな。一応このように、入れることはできた。

次はこれに、球を作って、その左半分を削除して、切断面の点のX座標を0に数値設定し、さらに鏡面コピー・オブジェクトにするという、メタセコならば朝飯前の手順をやろうとしてみる。
ムズイ
ここみたいに編集→メッシュ→整列のところをみると左に整列・・・とか沢山あるけど、なにこれ?。
なんで数値入力が無いのよ?それに、ただ「左」とか「右」とか言ったってそんなのに意味があるのか?と意味不明な雰囲気。 そしてさらに、鏡面コピー・オブジェクトにするなんていう手がかりは皆無。

単に自分がわからないだけなのか、それとも本当にそんな機能が無いのかは不明。
といきなりこの段階で暗礁に乗り上げた。

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まず感じたことは、だいぶ前のバージョンのShadeはポリゴン機能が貧弱で使えなかったが、最新版のShadeは敢えてポリゴン機能を脆弱にしてあって使えないのでは??みたいな印象。 

やはり、Shadeでポリゴンを貼ろうなんて邪道というのは何年たっても変わってないみたいだというのが結論。 

ということは、やはり、Shadeでモデリングするならば自由曲面以外はNGというのも不変なのだろう。
で、Shade Basicのグレードでは、 プラグインは使用不能だし、LightWave等の他のソフトへの入出力もほとんど不可能みたいで、・・・・ となると事実上使えない・・・様な気が毎度ながらするわけで。

本当に閉じた環境なソフトだなと。 まさにガラパゴス的な。
こういうところも昔と全然変わってない。 

というわけで、予定調和な結論になってしまってちょっと寂しいこととなった。(´;ω;`) 

V4全盛期の頃から、Poserも使うけれどメインのプラットフォームはDAZ Studioにして、そこを本拠地にしていろいろいじってみるというスタンスでやってきた。

しかしながら、あまりのネガティブな事象の多さから、もうその路線の継続はあり得ないと判断した。 
(具体例等は他の記事参照。) 

しかし、やはり過去の莫大な投資金額が無視できない。
従って、いかに緩く撤退していくかというのを検討することにする。まるで、近年の日本企業が某国から撤退する作戦を練るみたいだな。w (^O^)/  世の中そんなものよ。 

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まず過去の資産から。
筆頭はMiki2をはじめとするPoser資産。これは当然Poserに戻るのがベストだろう。
次はDAZのアイテム。V4はPoserに戻れそうだとしても、Genesis以降はいろいろ手間暇かけないと苦しいのかも?そんなことに貴重な時間と労力を使う価値はあまり見いだせない。残念ながら廃棄が妥当かも?
あとは、一応気に入っているUberEnv....とかRealityのようなレンダラー。 RealityはPoser用があるけど、でもあそこはあそこでログインとか出来なかったりトラブル続き。

そして、現在から将来への方向性。
これはやはり、自作モデリングする方向性への傾注を進めることかな? でもそう簡単には行かないだろうけど。 で、どのプラットフォームを使うかという問題もある。こういう検討をしてはみたのだが。 
宝くじでも当たればwww Maya買いでもいいんだけど、非現実的だな~ (^^♪

そのあたりはまた今後考えるということで。 

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