Atatan Graphics

ここここここにあったコンテンツを継承し、絵画・写真、そして主に3DCGについて地味にやっていくという場所です。

ゆっくりとはじめていきますよ。
とはいうものの、DAZなどの会社は相変わらずの製品の信頼性の低さと、ユーザーに対する対応全般に失望することが多く、
特にDAZ 3dのユーザーへの対応はある意味詐欺・犯罪ですらあるというのが感想。

やはり、「3DCGはゼロから自分でモデリング。」というスタンスに回帰し、試行錯誤の結果、LightWaveを真面目にやってみる方向で再スタート。

---- → な~んて、やってらんないので、ゆる~くダラダラとリスタート。w

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重要なので自分用メモ。
一連の問題の原因がわかり自己解決したので自分用メモに残しておく。

まず、Vue 8Jは、objファイルインポートの際にmtlファイルは読めるものの、mtlファイルに絶対パスが含まれているとそれを参照できない。これは別に日本語パスが含まれていなくても同じ。理由は不明。

一方、DAZ Studioは、ver 4.5では多分デフォルト設定でエクスポートするとMapフォルダを作成していていたみたいだが、ver 4.6になってから、デフォルトではそれを作成しないように変更になった模様。多分それが、このブログで前回はうまくいったけど今回はうまくいかない理由。
これだ!
従って、現実的解決策は、このように、DAZ Studio 4.6でのobjエクスポート時に、デフォルトではNo MapsになっているのをCollect Mapsに変更する

つまり、常にMapフォルダを一緒に同じ場所に作成するようにする。
そうすればこのように、Vueでもちゃんとうまくレンダリングされる。
obj問題解決
当然ながら、DAZ Studio 4.6 単体ではNo Mapsでも何ら問題は無い。No Mapsでobjエクスポートして、それをもう一回自分自身(DAZ Studio)で読み込んでも当然正常に処理される。

続き。
あるのに・・・
Vueを立ち上げて、objファイルを読み込むとこのようなエラーが出る。
でも実際にこの場所にファイルはちゃんと存在している

ということは、mtlファイルはVueにはちゃんと読まれているのだが、その後Vueがそのファイルを参照しようとするときになぜか存在しないと解釈しているのが原因なのかもしれない。

ではなぜ、前回ちゃんと出来たのか?は不明。再インストールが必要なのか?それともやたら不安定で再現性に欠けるソフトなのか?

まあ、Vue 8 日本語版だし

もうこの時代に「8」だというのと、使ってるPCがWindows 8 64bitだというのと、どうせ日本語版wというのとが相互に関連しているのかもしれない。
ちなみに、デスクトップにobjファイルを置くと、「デスクトップ」という2バイト文字フォルダ名になる危険があるので、Cドライブ直下に000なんていうフォルダを作ってそこにobjファイルを置く実験も既にやってみたが変わらなかった。


もう2013年にもなってサポートに問い合わせてもVue 8 というだけでマトモに扱われないだろうし、やはりカネで解決するのが唯一の解なのかも?

日本語版のVue 10を買うか、英語版のVue 11を買うというのが正解なのか???
世の中カネだよ。w 当たり前だけど・・・というのが結論か????(^O^)/ 

Mapsこれは、このときにうまくいった場合に出来ていたファイルを示したもの。
このように、なぜか自動的にMaps / ConvertedMapsというフォルダーが作られている。
それに対して今回は、これが全く作られていない。で、いきなりテクスチャーがないとか聞いてきたりする。
原因はDAZ Studioではなく、Vue側にあることがほぼ確定された。 
しかし、なぜ前回自動的にこのフォルダーが作られてちゃんとうまくいったのかは不明。
本当に謎の多いソフトだこと。 

しかし、この記事この記事。明らかに矛盾するんですけれど。(;´Д`)
もうわからん・・・なので、もう一回Miki2をobjエクスポート&インポートしてみると、今度はマテリアルが読めない。で、もっと恐ろしいことには・・・
この絵の左のはそのMiki2、真ん中はTY2のobj、右はなんと、dae形式のTY2。

なんと、マテリアル情報を持たないはずのdae形式インポートのみが、マテリアルが異常になって再現されている・・・という。
このように、髪の毛とか靴が飛びまくってるわけだが。 
なんか、触らぬ神に祟りなしwな心境になって来ますたよ。w しばらく触るのは止そうかな?みたいな~ (^O^)/ 

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やはりmtlファイルダメさっきCarraraであんなことを書いたので、ならばVueでやってみるのが道理というものだろう。なのでやってみると・・・
(;´Д`)
 Vueでもmtlファイル読まないんですけど。
どうやらVueでは、mtlではなくて、matファイルというのを読むことになってるそうで。

matファイルとmtlファイルの相違点とはなんぞ? 

という疑問が 激しくわくけど、そういう肝心な情報が、いくら探しても見つからず。
どうも、3DCGってこういうところが非常にイヤですね。
みなさんどうやってるんだろう?という疑問ありまくり。だって、Vueで人物をインポートできないなんてあり得ないでしょう普通。??? 



-------- と文句言いたくなるけど我慢して、
DAZ Studio側
まずはこのように、DAZ Studio側のエクスポート可能フォーマットを調べる。
vue側
次にこのように、Vue側のインポート可能フォーマットを調べる。
daeインポート
その結果、daeフォーマットが共通にあったのでやってみると・・・

このように金属になってしまうのですよ。そもそも質感情報なんて聞いても来ないし。

やはり、obj形式以上に互換性のあるフォーマットは無いという結論。
これは5~6年前と変わってないな。意外と進歩が遅い3DCGの世界。 

もう何年かぶりで、Carraraを立ち上げる。マニュアルを読んで順番にやってみるけど、面倒くさいのでとりあえずさっき作ったTeraiYuki2のシーンをDAZ Studioでエクスポートして、obj / mtlファイルを作る。
mtlファイル読まない
そしてそのobjファイルをCarraraでインポート。 
しかし・・・mtlファイルのことを誰も聞いてくれないんですよ。w

なのでこのように、色は白のまま。 
当然ながら、マニュアルみたりとかネットで検索はしたけれど、わからずじまい。

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ただ、もっと根本的に考えて、果たしてCarraraって必要なの?という疑問が。 
Carraraって要するにナンデモソフトだろう。だったらShadeと同じ。あと、モデリングはメタセコでやればいいじゃん。
当然ながら、3DCGでは最終レンダリングをどうするのかが最重要
となると、屋外ではVueに敵うもの無し。屋内シーンではいろいろあるけど、事実上DAZ Studioとそれに付随するレンダラーが量・質ともに最強なのが現状。で、Poserも、Pro 2014を買ったくらいに重要度は高い。となると、わざわざCarraraを使う意味はあまり見えてこない。とりあえず必要に迫られるまでは放置!でいいんではないか?というのが真っ当な意見な気がする。 

道具ばかり揃えて、使い方わからずにアップアップ・・・・というのが一番愚の骨頂なわけで、(現状まさにその通りなわけだが・・・(;´Д`) )  
根本的に人生という観点から考え直す必要があるな~いろいろと・・・

TeraiYuki2 smile 001
TeraiYuki2のデフォルト状態を素直に楽しむというコーナー。

服やPoseはデフォルトのもの、表情は自作。

背景は無し、照明はUberEnv...2と直接光、レンダリングは3Delightというシンプルな構成。 D-Formerで服を一部修正。

こういう技術の検証のかけらもない記事があってもいいのではないかなと。
究極的には個人的に楽しむのが目的なのだから。 (´∀`*)

先日ここで新規に買ったReality。さらに新規購入したのを見透かしているかのようにその後メールの返事が来たが当然無視。
で今回は、Reality 3.0 for Poserが出来たのでただでダウンロードできるよと連絡来たのでやってみた。確かにその時に買ったシリアルナンバーでうまくいって無事にPoser Pro 2014にインストールしたのだが。
いつものことだよ
なんかこのレジストレーション画面で全部の項目を入力しても、登録ボタンがグレーになったまま。
相変わらずのReality Qualityだな。レジストに関してはいつもこれだよ。
とまあ、またまたメールで問い合わせ中で、ここで中断。   

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はい、進展ありましたよ。
結局、タダでダウンロードできるのには嘘偽りは無く、ダウンロードしたものを使うためにはアップグレード料金が必要ww(^O^)/というお決まりの展開。
まあ考えたら負けwということで素直にカネを払う。

しかし真面目に見てみると、Realityのマニュアルってすごい!と。真面目に全部読みこなしたら相当勉強になるだろう。今日のところは時間もないのでざっとやってみるだけにするけど。
reality_scene
これが結果。
一応ようやく手順通りにレンダリング出来た。あと、パスの場所がイヤだったので少し自分で変更した。

う~ん。デフォルトのままだとこんな感じ。
DAZ Studioだと暗黒の宇宙が背景になるのに、Poserだとなんとも不可解な背景。 大マゼラン星雲へ向けてワープ中の画像?な感じ。(´∀`*)

とにかく奥が深いソフトであることだけはよくわかった。  

恐れ多くもPoser Pro 2014を既にゲット。昔とっくにマスターしておくべきノウハウを全然マスターしてないのにメイン機能に惹かれてポチッた。
Miki2-fix 001
まずはこのように、いつものMiki2ポーズをレンダリングするところまでは成功。
でもなんか、レンダリング結果の空のところがpng形式でやると透明で出てくるのね。
2012とか持ってる人には既に常識なのか?まあいいや。
001 最初
そして、一番気になっているメイン機能を試す。
そう、Miki2に他の服をちゃんと着せられるのか?という話。

まずこれは、よりによってCookie!のビキニをMiki2にConform toしてみたところ。まあこんな感じだ。
002 New
まず最初に、そのConform toをはずしてFittingルームに入り、Sessionのところでnewを押す。
とりあえず今回はこのように、全部Zero figureオンにしておく。
003 手で合わせる
このように赤で描いたところをいじって、手でしこしこ合わせこむ。赤矢印のように、_○○_という部品名になっていないと、調整が効かないみたいだ。理由は知らない。
004 ご本体に
そしてFitをやって、終わったらCreate Figureを押す。Spawn PropだとあとでConform toできない。
Transfer Figureと聞いてくるがよくわかんないので、Miki2ご本体を指定。
005 Poseルーム戻りPoseルームに戻る。このようにBikini TopのVisibleをはずす。
006 Miki2 with Cookie Bikini 001
そしてさっき自分で作ったBikini Top_Miki2をConform toご本体にすればこのようにうまくいく。これがレンダリング結果。
ちなみに、Fitのところのパラメーター、SmoothでもTightenでも結果は変わんなかった。

というわけで、
Cookie!ビキニをMiki2に着せるのは成功した

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007 ダメな例とZero取り
次は、体の線にピッタリとしたV4 BodysuitをMiki2に着せる実験。実はこの絵はダメな例。
ポイントは、Fittingルームに入る前にPoseルームで位置合わせしておく。Fittingルームに入ってNewやるときにZero Figureはずしておく。の2点だ。
008 準備完了
Fittingルームに入る前にPoseルームで位置合わせをし終わった状態。
ここまでやれば準備は完了だ。
Fittingルームに行って同じような方法でFitを行う。
009 Fit後
そして無事Fitが終わり、もう一度Poseルームに戻ったところ。
このように、Zeroポーズ状態ではかなり完璧だ。
010 Pose後
しかし、このように、
ご本体にポーズを付けてみると、見事に破綻。

やはりボーン構造が違うフィギュアにFitを適用しても無理があるのか??
でも、Poserのマニュアルを見るとp.571-のようにMiki4にV4の服を着せる話が載ってるから一応可能なはずなのだが?
やはりやり方がどこかまずいのか??
011 Miki2 with V4Bodysuits
これがそのレンダリング結果。
破綻してるのは腕だけではなく、腹の部分も破れていてNGである。
マニュアルp.574のように、Sessionをやるときに、服側はZero figureオフ、Miki2側はZero figureオンでもやってみたがどっちにしても結果は同じだった。

結局今日のところは、
この機能はいいようで、実用にはかなり難がある・・・
という個人的感想

(言うまでもなく、出来る人がちゃんとやれば一発で完璧に出来る可能性も多々あるわけだが~(´∀`) )
但し、Cookie!のビキニが一発でMiki2に着せられるというだけでも驚愕の機能だとは思うけれど。

Miki2 import 001ものすごく久しぶりにVueをいじった。
もう操作方法忘れてるレベル。で、少し前にやったDAZ Studioからobj形式でExportして、それをVueでImportするテスト。このように.mtlファイルの情報も正常に受け渡し出来ているみたいだ。 
もう言うまでもなく、屋外シーンに関してはVueの表現力は圧倒的
これを一回思い出したらやはりVueは止められない。まだまだ忘れ去ってることが多いので、少しずつリハビリをしていかないと・・・ですね。

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