Atatan Graphics

ここここにあったコンテンツを継承し、3DCG(絵や写真も?)を地味にやっていくという場所です。こういうのもありますよ。w

2013年08月

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まあこれの結末を見てよ。

これ以上何も書くことは無いですな。 

完全に本と同じようにはやってなくて、後半の細かいところは省略して、一応モデリング終了ということにしてみた。こんな感じ。
まあ終わり
複数あったレイヤーを1つにまとめてみると、エラーが出ながらも、サブパッチは一応かかってるみたいな。 キリがいいというか、だいぶモデリングに疲れてきたというのが本音なので、次の段階に行ってみる。

う~ん。どうも、オブジェクトを半分選択して削除して、整列でX=0に頂点を揃えて、mirror Xで鏡面コピーをやるという手順を行うと、サブパッチもキャットマルもエラーが発生する感じ。

さらに、この絵のように、
今一
違うレイヤーにオブジェクトを作っておいて、複数レイヤー同時表示にすると、サブディビジョン・サーフェスがかかるのはその時選択されているレイヤーのみになるという仕様みたい。

だから、本に書いてあるようにきれいに両方ともサブパッチやキャットマルがかかっているような状態にはなり得ない。

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上記2点の赤文字の箇所が、本の例題と実際のLightWaveでの相違点。
最新の本といえども、最新バージョンに追いつくことは不可能だから、その後ソフトが変更されたんだろうと解釈。なので、こういうところは素直にあきらめて先に進むのがいい感じ。

本にこだわるよりも全体としての操作マスターのほうが遥かに重要な目的なわけだし。 

初心者本をやっているものの、サブディビジョン・サーフェスの結果が今一。
実はそれ以前にも、ポイントを結合しようとしたらエラーで結合できなかった箇所があり(原因不明で対策もなし)、仕方ないのでそのまま放置していたというのがあるのでそれが絡んでいるのかもしれないが?

まずはこのように、サブパッチをやろうとするとエラーが出る。
サブパッチ・エラー

キャットマルをやろうとしてもエラーが出る。
キャットマル・エラー

でもサブパッチは多分?正常にかかる。 
サブパッチ


キャットマルは、なんかこんなふうに真ん中が死んでいる。
半分削除して頂点座標をX=0にして鏡面コピーと一覧の手順は踏んだはずなのだが・・・(TДT)
キャットマル

というわけで、まだ初心者本におんぶにだっこな段階では、これの原因を究明するのはまだムリ。

とりあえず初めてだということでこのまま放置して次に行くかな~??? 

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ここまででBlenderを少しいじったわけだが、あくまでも目的はBlenderをマスターすることではなく
トータルとしての3DCGをマスターすること
。そう、こういうのが基本思想。

だから、改めて書くまでもなくBlenderがメインになることはあり得ない。
というわけで、実はちょっと前にLightWaveをポチってたんですよ。(^O^)/

というわけで、もう始めているという。
開始!
勿論マニュアルもあるけれど、短時間に習得するためには初心者本が必須。
なのでこれも同時に買ってあるんですよ。

 
で、早速この本の通りに演習を始めて、その途中経過が上の絵というわけ。


しばらくはこの路線で、 LightWaveを真面目にやってみることになりそう。
しか~し・・・・ 買ってから翌日にサマーキャンペーンで割引販売するのは止めてほしい。orz..... 

ここでやった方法で、Blenderで作業をしようとしてみる。
作業途中
まあこの絵が、その途中経過であるものの、要するにいろいろと難があるんですよ。
まず、Shadeの時よりもマシな点としては、ちゃんと鏡面コピーが出来たのとか、一応UVを貼ってみる実験が出来たとかあるんですが、でも、なにしろ環境が違いすぎてかなり無理があるのも事実。

1. Blenderではポリゴンは両面表示がデフォルト。メタセコとは全く逆。なので、こういうふうに下絵の上に球を作ってなぞろうとしても、裏面ポリゴンが邪魔してNGなことになってしまう。 

2. UV展開でUnwrapとかいじってみたものの、メタセコでいう平面投影がどうも出来なくて、テクスチャを一旦貼ってから頂点を動かすと、一緒に絵も動いてしまうので、全然目印として使えない。 

3. メタセコで言う「前面」選択と、Blenderの前面選択は概念が違い、Blenderでは少しでも穴があってその奥にポリゴンが存在すると、その奥の方が選択されてしまう。

というのがとりあえずぶつかっている壁。
なので、この絵のように、テクスチャ張りではなくSolidで、かつ裏面のポリゴンも見えてしまう状態で作業をすることになり、メタセコでやってた時のような快適さが完全に失われているのが現状。 

勿論、青字で書いた快適さというのは、UIの特殊さを含んでいない場合でさえというのが前提ですよ。 

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なので、今の段階での結論。

Blenderでは、
メタセコでやってた時のような方法で作業を行うのは不可能。

別に、どっちが良い悪いではなくて、それほどに環境が異なっているということ。
メタセコを日本語に例えると、Blenderは英語に例えられる感じで、そもそも前提となる部分が大幅に異なっているという感触。まあ、Blenderの機能の多彩さと深遠さだけは感じまくり・・・なところも、日本語と英語の喩えがぴったりな感じだけど。

p.s. あと、既に言うまでもなくBlenderで日本語パスはNG。この絵では日本語パスがあるけれど、選択するときにちゃんと文字化けしていた。このあたり、やり始めるときにちゃんと考えないといけないな。

5
前にBlenderに挑戦したころはもう7年位前だったと思うが、日本語の書籍はゼロ&日本語サイトも程度の低い(でも虚栄心だけは高いwww)のが少数&本当にUIがANOYO (^^♪だった。
しかし・・・ 2013年になった現在、日本語の初心者向けのBlender本が複数出ているという世の中になっていたとは。

なのでまずはこれを買って読んでるんですよ。

表紙の絵からしてべりーぐっどな雰囲気のこの本。
しかも、「はじめに」のところには、

Blenderは独特なユーザーインターフェースから敬遠されることも多々あるようですが、バージョン2.5xから一新され、効率的なユーザーインターフェースに改良されました。

という非常に重要な情報があるではないの。
この文の前半はまさに体験しまくったのと同じ状況。で、後半は今まで知らなかったという。ああ、なんと素晴らしい時代になったことよ、これが事実ならば。
 ↓
というわけで、これが事実かどうかをいじって調べてみようというのが今回の趣旨。

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はっきり言ってこの本は実に素晴らしい。BlenderのUIが特殊でも、どう特殊なのかが明確に示されているので、この本を素直に読んでその通りいじれば確実に動く。 これはすばらしいな。
これが出来ずにドツボに嵌ったのが過去からの歴史&現在でもDAZ関連ソフト。

で、まだ本の最初の方だけど、こんな感じだ。

まずはポリゴン。
ポリゴン
このように、分割して押し出したり、ナイフで切ったりとか思いのままだ。
まさにメタセコをいじってるかのような操作感で事が進む。というより、メタセコ以上の自由度だ。例えばナイフだって、メタセコでは機嫌悪くて切れないwような箇所であっても、Blenderならば自由にスパスパ切れる。

そして次は、ベジェ曲線。
ベジェ
まるでShadeをいじってるかのような操作感。今のところ自由曲面は出てこないけれど、ちょっと最初の方をかじっただけでも、メタセコとShadeの両方の要素がかなり良い雰囲気で包含されている感触。

さらに、確かに右クリックで選択とかそういうクセがものすごいソフトではあるが、一旦それに慣れればGUIの質自体は非常に高いレベルだ。 

これは文字では書けないけど実際触ってみれば納得できると思う。
というわけで、今日をもって Blenderに対する認識がほぼ180度覆った。

かなり期待できそうな予感。


(追記)
ここからはいつもの?妄想になるのだが、 BlenderのUIが特殊な理由って何だろう?
おそらく、特殊にしないと世の中に出せなかったのでは?という。 
どうせどこの会社も自社製品は特許権でガチガチに固めているはずだから、マトモなUIにすると必ずどこかの権利に抵触する・・・とか。あくまでも妄想ですよ。(^∀^)
でもいかにもありそうですよね。UIを特殊にしたのではなくて、特殊にせざるを得なかった?みたいな? 

Shadeの自由曲面は昔散々いじって、皺地獄も味わいつくしたが、せっかく最新版のShadeを買ってあるので真面目にいじってみるかと。
しかも、ちゃんと最新版のShadeの本も買ってたった今全部読んだ。

そうそう、この本ですよ。
で、この本およびShadeのヘルプ両方見てみたけど、とにかくポリゴン・ベースでブツを作る件に関しては、ものすご~~~く記載がサッパリし過ぎている。
まるで、某国で1989.6.4に起きた天安門・・・の話をする位の扱い?だな。w

まあいいや。(´∀`*)

で、今回の趣旨は、
さっきメタセコでやったことをShadeで出来るのか?出来るとしたら実際どうなるのか?を試してみるということ。

まずはこのように、正面図に下絵を入れてみる。
下絵---テンプレート
まずは用語の定義から違うという。Shadeでは下絵のことをテンプレートというんだそうな。一応このように、入れることはできた。

次はこれに、球を作って、その左半分を削除して、切断面の点のX座標を0に数値設定し、さらに鏡面コピー・オブジェクトにするという、メタセコならば朝飯前の手順をやろうとしてみる。
ムズイ
ここみたいに編集→メッシュ→整列のところをみると左に整列・・・とか沢山あるけど、なにこれ?。
なんで数値入力が無いのよ?それに、ただ「左」とか「右」とか言ったってそんなのに意味があるのか?と意味不明な雰囲気。 そしてさらに、鏡面コピー・オブジェクトにするなんていう手がかりは皆無。

単に自分がわからないだけなのか、それとも本当にそんな機能が無いのかは不明。
といきなりこの段階で暗礁に乗り上げた。

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まず感じたことは、だいぶ前のバージョンのShadeはポリゴン機能が貧弱で使えなかったが、最新版のShadeは敢えてポリゴン機能を脆弱にしてあって使えないのでは??みたいな印象。 

やはり、Shadeでポリゴンを貼ろうなんて邪道というのは何年たっても変わってないみたいだというのが結論。 

ということは、やはり、Shadeでモデリングするならば自由曲面以外はNGというのも不変なのだろう。
で、Shade Basicのグレードでは、 プラグインは使用不能だし、LightWave等の他のソフトへの入出力もほとんど不可能みたいで、・・・・ となると事実上使えない・・・様な気が毎度ながらするわけで。

本当に閉じた環境なソフトだなと。 まさにガラパゴス的な。
こういうところも昔と全然変わってない。 

というわけで、予定調和な結論になってしまってちょっと寂しいこととなった。(´;ω;`) 

V4全盛期の頃から、Poserも使うけれどメインのプラットフォームはDAZ Studioにして、そこを本拠地にしていろいろいじってみるというスタンスでやってきた。

しかしながら、あまりのネガティブな事象の多さから、もうその路線の継続はあり得ないと判断した。 
(具体例等は他の記事参照。) 

しかし、やはり過去の莫大な投資金額が無視できない。
従って、いかに緩く撤退していくかというのを検討することにする。まるで、近年の日本企業が某国から撤退する作戦を練るみたいだな。w (^O^)/  世の中そんなものよ。 

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まず過去の資産から。
筆頭はMiki2をはじめとするPoser資産。これは当然Poserに戻るのがベストだろう。
次はDAZのアイテム。V4はPoserに戻れそうだとしても、Genesis以降はいろいろ手間暇かけないと苦しいのかも?そんなことに貴重な時間と労力を使う価値はあまり見いだせない。残念ながら廃棄が妥当かも?
あとは、一応気に入っているUberEnv....とかRealityのようなレンダラー。 RealityはPoser用があるけど、でもあそこはあそこでログインとか出来なかったりトラブル続き。

そして、現在から将来への方向性。
これはやはり、自作モデリングする方向性への傾注を進めることかな? でもそう簡単には行かないだろうけど。 で、どのプラットフォームを使うかという問題もある。こういう検討をしてはみたのだが。 
宝くじでも当たればwww Maya買いでもいいんだけど、非現実的だな~ (^^♪

そのあたりはまた今後考えるということで。 

1
これの回答が一応来たのだが、DAZの回答は予想を超えた糞回答であった。

DAZ support is really SHIT.
That's all.


これがサポートからの回答。This is the comment from support.
まさに屑

こっちからは無言の返事。但し、この画像を添付。
My responce with no word, attached this image.
添付ファイル

当然の感想。 It's very natural feeling.  :)
当然の回答


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わりとこう、ここまで酷いと、たとえこの後社長自ら謝りに来たとしても、今後DAZとお取引する気はほぼゼロだな。 問題は、過去の散財と、現在懸案のソフト・・・をどうするかですよ。 一旦買ったものは有効に活用しないと、まさにDAZの思うツボだから。


(追記)
やはりブログに書いておく効果??かどうかはわからないが、なんとDAZにしては超珍しく、しかもアメリカ時間で夜なのに即返事が来た。

Britney, Aug 22 22:50 (MDT):
Thank you for the order information. I apologize for the confusion on my end. Please allow me time to update your PC Information. Thank you for your patience.

この内容とタイミングについては評価に値するとは思えるものの、今後どうなるかは神のみぞ知る。といったところですな~ (´∀`) 




(2013.8.26追記)
2013.8.26現在、DAZからの音沙汰も、Plutinum Clubのステータスも全く変化なし。
まあ予想通りの展開。まさにDAZクオリティーwww (^^♪ 



(2013.8.30追記)
こういう返事が来た。
あたまが???なのでは?


なので、自分の会員情報を見てみると・・・
ステータス


メンバーシップのスタートの日付は意味不明。
そして傑作wwwなのが、Expiration Date.

奴の目的は、喧嘩を売ることなのか? 

DAZの人間を相手に喧嘩するほど落ちぶれたくは無いから、そんな挑発には乗らないけど。
 (´∀`) 

で、しっかり Recurring にチェックが入っていたので、まずはそのチェックをマニュアルで外し、さらにこれと別の画面でクレジットカード情報を削除した。 (緑の矢印ですよ。)

屑相手に対する自衛策としてはこれくらいは最低限やらないとダメだろう。 

で、当然ながら、Platinum Clubのアイテムの値段をチェックしてみると、全然割引になっていない。
当然だな。Expireしてるんだから。www (^O^)/ 


なので、この画面でこういう文章を書いて、赤いボタンを押しておいたよ。
crazy

もう2度と、Platinum Clubという文字を見ることは無いであろう。
 

ついに念願のボーン入れをやってみた。全部アンカーも本を見ながら入れる。
とこんなふうになる。
ボーン入れた
しかし、手足や頭をちょっと動かしただけで・・・ しかし、動かすと・・・
ε=ε=(;´Д`)
まあ世の中甘くないわな。w
これでもマシになったほうで、anchorの名前を|の後にオブジェクト名にするというのを忠実に守って、脚は正常になったという顛末がある。しかし、頭とか首とかの部分はヘタにオブジェクト名を一つにまとめようとすると、例えば顔は左右対称なのに髪の毛は非対称になっていたりして、そういう関係上オブジェクトを1つにまとめるのは無理があるな。それとも、どこかで全部オブジェクトをフリーズさせておくのが前提になってるのか??
そのあたりまだよくわかっていない。

さらに、単に初心者だからうまくいかないのか、それとも、本にも書いてある通り、メタセコにこのようなボーン構造をプラグインで組み込むというのは驚異的にすごい技なので、逆に言えばかなり設計上無理に無理が重なっている可能性がとても大。だから少々のエラーは見ないふりwしないとダメなのか??

こういうところで何十万円もするソフトの価値がわかるのか?それも不明。
まあ今日のところは考えないことにしよう。 (´∀`*)

UV展開終了
とりあえず、本の手順よりもかなり省略しているけれど、顔と目玉の部分だけはUV展開してテクスチャーを書いてみた。 メタセコでUV展開するなんて多分まだ2~3回くらいしかやったことない上、手順を忘れ去っていたから勉強になった。こういうノウハウをちゃんと体で覚えるまでやらないと本物にならないんだよな~。と、しみじみ・・・
まあ今回は、完成度が低いのは当然として、とりあえず一通りボーンを入れて動かすところまでやってみたいので、一応テクスチャー付けはこれで終わりということにする。

これの続き。
服を着せた
こんな感じ。
あ~ 服を着せるとようやくお外に安心して出せるよw っていう感じ。(^-^)

わりと愛着がだんだん出てくるけど、でも顔のテクスチャーは本の例題そのままだから、それもオリジナル自作のに置き換え終わってから考えることにする。

特に、ポリゴンを作るときの作成方法が本とは全く異なる方法でやってるけど、これはまあ自己流=オリジナルということで良しとしよう。 

ここで、「3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて」の本を買ってやりはじめているのだが、必須プラグインとして、ボーン仕込み用のKeynoteと、セルレンダリング用のWarabi MPが挙げられている。
他にもMMD出力する場合などのプラグインも紹介されているが必須ではないと思われる。

そのうち、 メタセコだけでボーンを入れてみるという趣旨からしてKeynoteは必須だがこれは今でもダウンロード可能だ。しかし、Warabi MPはとっくにダウンロード不可能になっていて、なので本の出版元のサポートに正式に手配要請してみた。その結果、出版社のお力をしても手配不可能との回答があった。

まあ、それはそれでしかたない。

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で、思ったことなんだけど、有料無料問わず、単機能ソフトでは常にこういう機能の一部不全リスクが伴う。かといって、統合ソフトで全部OKなのをマトモに買うと、Mayaが50万円以上とか、すごい値段になる。
・・・・でもよく計算してみると、DAZとかレンダロで使ったカネを総合するともうそのレベルに近い金額なんだよね。
さらに、Shadeは統合ソフトではあるものの、癖があり過ぎで難がある。Poser/DAZ Studio/Vueはモデリングは問題外だし、Carraraを今から英文マニュアルでマスターする・・・というのも現実的でないし、Blender・・・をもう一回挑戦するという手もあるけど、まあ今はちゃんと日本語の本があるので昔よりも随分楽になってはいるのだが・・・
ただ、結局タダほど高いものは無い・・・みたいな状況になるリスクを常にはらんでいるわけで。つまり今回のように、入手不能プラグインが発生したって誰も助けてなんかくれない。

あと、Poser/DAZ Studio/Vueをいじってわかる通り、違うソフト間でファイルを受け渡しするというのは思いのほかうまくいかず、肝心な制作の本質的な部分以外に多大な労力と手間がかかり、モチベーションが非常に下がるという致命的デメリットもある。 

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以上のことからして、
・ 無料ソフトは対象外。
・ でも超高級=超高額ソフトは問題外。
・ 単機能ソフトの組み合わせは避けたい。統合ソフトがいい。
・ でも特殊なソフトはダメ。

という観点からすると、現時点では LightWave とかはどうなのよ?という感じがしている。 

これなら確かに15万円位かかるけど、Mayaよりは安いし、なんといっても上記4条件を全部満たしている。 
動かないDAZ系ソフトに費やした金額を考えると、 もし今はじめているように完全な自作をメイン・ターゲットにする場合には15万でちゃんとメーカー保証付の統合環境が手に入るというのはいい買い物なのでは?という気も徐々にしてくる・・・というのが最近の雑感。

あ、でもまだ雑感ですよ。 メタセコをマスターしてからでも遅くないよ。散財するのは・・・ (´・ω・`) 

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これの続き。
顔部分をモデリングし終って、体のモデリングに入るときに、全然本には書いてないけど勝手にいろいろ工夫した。そう、DAZ StudioでMiki2のゼロポーズをレンダリングして、その正面図・側面図を下絵に使ったんですよ。
この方法の最大かつ劇的な効果・・・モチベーションが上がりまくることですな~。
そして勿論、寸法のリアリティが格段に増すという言わずもがなな効果もあるわけで。

できたぜw
これがモデリングが終了して仮レンダリングしたもの。
昔メタセコでやってみたときに比較すると(あまりに酷いのでブログ記事は残ってない・・・)、その差は歴然。

そうそう、当然この絵もMiki2全裸テクスチャを貼ってるんですよ。(^-^)

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割と冷静に考えると、DAZ Studioの利用法ってこれでもいいんじゃないかと。
実際役に立ってるわけだし。 

1
これの続きで待ってるのだが、4日間経てど放置されたまま音沙汰なし。

本当に、売ることだけは熱心で、その後の対応&サポートはテキトーだな。DAZは。 

ちゃんとこのページを英訳して読んで欲しいものだよ、DAZには。 (^O^)/ 



(追記) 
こういうサイトがあった。 
まあこちらの症状とは違うけど、似たようなトラブルは頻発しているようだな。みなさん多分そういう内容でブログとかは書かないからあまり目立たないだけで。 
DAZという会社の内情?がうかがい知れる様な気がしないでもないけど~~~ 

これの続きですよ。
割と、ブログとか書いてないと、ちょっと躓くとそこでめげて「はじめからなかったことにしてしまう。w」(´∀`) みたいなパターンになりそうなので、こうやって書いておくとそれを防げるという効果がありますね。

というわけで、本の手順通りとりあえず例題の下絵をそのままつかってモデリングを開始してみる。

NG
これが本の手順通り、目の周りから「面の生成」→「面張り」でやってみたザマ。
はっきり言って、正面図に基づいて平面をまず生成して、その後立体化するという方法は、ゼロから彫刻を作れるような造形の才能がある人以外は無理だよ。(´∀`*)
この本の著者様は、そういう才能がありまくりなようなのでそうやっておられるのだが、愚かな衆生には絶対無理。このザマですよ。w どういうふうに立体化していいか、手の付けどころすらわからない上、ポリゴン数が初心者には多すぎてアップアップして溺れ死んでいるという顛末。

しかし、ここで投げ出して亡き者にしない・・・というのがブログを書いているメリットだな。
なので、別の方法でやってみたのがこれ。
OK

これは、はじめに分割数が少ない球を生成し、後ろとか横の面を削除して、目のところの穴をあけるとか口を作るときにナイフで面を切断して最小限だけポリゴンを増やすという方法でやってみたもの。

要するに、理由なくポリゴンを増やさない という思想ですな。
風水とか禅の思想のような断捨離とか物を捨てるという発想に通ずる世界。
ああ、どの分野もエッセンスは同じだ・・・と、誰も賛同しないけどwひとりで納得。(^O^)/ 

Poserにしろ、DAZにしろ、結局は出来合いのモデルをいじくるソフト。
しかしながら、 自分がそもそも3DCGを始めた原点は、なんといってもメモ帳・バイナリーエディタ・アセンブラでシーナリーを作る段階だ。
その次にやったのが、Poserもあるけれど、真面目にメタセコ本の例題やShadeの本の例題を作りまくった。(でも旧ブログのコンテンツは大分消してしまったけど・・・)

さすがにもう現在ではメモ帳・・・・の線は無いけれど、メタセコを使って完全にFrom the scratchからモデリングするというのはなんといっても3DCGの原点
やはり、ゼロからのモデリング無くして3DCGは語れないと思うわけよ。 (´∀`*)

そのわりに、最近やってることがひどすぎる・・・というか、トラブルに遭いすぎてモチベーションが下がりまくり というのが正確なところだが。

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というわけで、というか・・・実はこの本を買って放置してたんですよ。
 

このところずっとPoser / DAZ関係で製品の不具合 and 向こうの対応がひどすぎてモチベーションが下がりまくったという事実も、裏を返せば神の意志

  ちゃんとモデリングからやり直せよ。という神の言葉 と解釈した。 

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とまあ、いつも通り、妄想だけはたくましいわけだがwww (^O^)/
とりあえず、メタセコをこの本に沿って再度やり直してみることにしたよ。まだ最初の方しか読んでないけど。
ブログにこうやって書いておけば自分でモチベーションの元になるだろうと思ったわけですよ。

と、今日のところはここまでよ。 (´∀`) 

せっかく久しぶりに、DAZのサイトを覗いてみようかと思ってみてみたんですが、・・・

なんか、 Platinum Clubが適用されてないみたいなんですけど・・・ε=ε=(;´Д`)

2013.5.4に、 Annual Membership払ったんですけど。
まあ、その後、自動更新は停止したというのはありますが。

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なんか、My Subscriptionsという項目自体無くなってるし。
一旦自動更新を停止すると、嫌がらせを受けるwwwのが仕様なのか?? (^O^)/

なんか、やはり、3DCGがらみの外人の世界ってちょっとアレなのかな~とか??
まあとりあえず、真面目にサポートに質問してみた。
その後の対応で措置を考えることにするか~。まあ、Miki2があればいい。(^O^)/ っていう考え方もありますが。 

5
あまりにいい話なのでコメントしてきましたが、


幸せっていうのは、椅子取りゲームの椅子じゃないんです。


 
いろいろと癒されますな~ ちょうど、こんな感じ。



24時間 この動画みたいな人生だったら最高ですね~ (o^∇^o)ノ

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