Atatan Graphics

ここここにあったコンテンツを継承し、3DCG(絵や写真も?)を地味にやっていくという場所です。こういうのもありますよ。w

カテゴリ: Metasequoia

ついに念願のボーン入れをやってみた。全部アンカーも本を見ながら入れる。
とこんなふうになる。
ボーン入れた
しかし、手足や頭をちょっと動かしただけで・・・ しかし、動かすと・・・
ε=ε=(;´Д`)
まあ世の中甘くないわな。w
これでもマシになったほうで、anchorの名前を|の後にオブジェクト名にするというのを忠実に守って、脚は正常になったという顛末がある。しかし、頭とか首とかの部分はヘタにオブジェクト名を一つにまとめようとすると、例えば顔は左右対称なのに髪の毛は非対称になっていたりして、そういう関係上オブジェクトを1つにまとめるのは無理があるな。それとも、どこかで全部オブジェクトをフリーズさせておくのが前提になってるのか??
そのあたりまだよくわかっていない。

さらに、単に初心者だからうまくいかないのか、それとも、本にも書いてある通り、メタセコにこのようなボーン構造をプラグインで組み込むというのは驚異的にすごい技なので、逆に言えばかなり設計上無理に無理が重なっている可能性がとても大。だから少々のエラーは見ないふりwしないとダメなのか??

こういうところで何十万円もするソフトの価値がわかるのか?それも不明。
まあ今日のところは考えないことにしよう。 (´∀`*)

UV展開終了
とりあえず、本の手順よりもかなり省略しているけれど、顔と目玉の部分だけはUV展開してテクスチャーを書いてみた。 メタセコでUV展開するなんて多分まだ2~3回くらいしかやったことない上、手順を忘れ去っていたから勉強になった。こういうノウハウをちゃんと体で覚えるまでやらないと本物にならないんだよな~。と、しみじみ・・・
まあ今回は、完成度が低いのは当然として、とりあえず一通りボーンを入れて動かすところまでやってみたいので、一応テクスチャー付けはこれで終わりということにする。

これの続き。
服を着せた
こんな感じ。
あ~ 服を着せるとようやくお外に安心して出せるよw っていう感じ。(^-^)

わりと愛着がだんだん出てくるけど、でも顔のテクスチャーは本の例題そのままだから、それもオリジナル自作のに置き換え終わってから考えることにする。

特に、ポリゴンを作るときの作成方法が本とは全く異なる方法でやってるけど、これはまあ自己流=オリジナルということで良しとしよう。 

ここで、「3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて」の本を買ってやりはじめているのだが、必須プラグインとして、ボーン仕込み用のKeynoteと、セルレンダリング用のWarabi MPが挙げられている。
他にもMMD出力する場合などのプラグインも紹介されているが必須ではないと思われる。

そのうち、 メタセコだけでボーンを入れてみるという趣旨からしてKeynoteは必須だがこれは今でもダウンロード可能だ。しかし、Warabi MPはとっくにダウンロード不可能になっていて、なので本の出版元のサポートに正式に手配要請してみた。その結果、出版社のお力をしても手配不可能との回答があった。

まあ、それはそれでしかたない。

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で、思ったことなんだけど、有料無料問わず、単機能ソフトでは常にこういう機能の一部不全リスクが伴う。かといって、統合ソフトで全部OKなのをマトモに買うと、Mayaが50万円以上とか、すごい値段になる。
・・・・でもよく計算してみると、DAZとかレンダロで使ったカネを総合するともうそのレベルに近い金額なんだよね。
さらに、Shadeは統合ソフトではあるものの、癖があり過ぎで難がある。Poser/DAZ Studio/Vueはモデリングは問題外だし、Carraraを今から英文マニュアルでマスターする・・・というのも現実的でないし、Blender・・・をもう一回挑戦するという手もあるけど、まあ今はちゃんと日本語の本があるので昔よりも随分楽になってはいるのだが・・・
ただ、結局タダほど高いものは無い・・・みたいな状況になるリスクを常にはらんでいるわけで。つまり今回のように、入手不能プラグインが発生したって誰も助けてなんかくれない。

あと、Poser/DAZ Studio/Vueをいじってわかる通り、違うソフト間でファイルを受け渡しするというのは思いのほかうまくいかず、肝心な制作の本質的な部分以外に多大な労力と手間がかかり、モチベーションが非常に下がるという致命的デメリットもある。 

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以上のことからして、
・ 無料ソフトは対象外。
・ でも超高級=超高額ソフトは問題外。
・ 単機能ソフトの組み合わせは避けたい。統合ソフトがいい。
・ でも特殊なソフトはダメ。

という観点からすると、現時点では LightWave とかはどうなのよ?という感じがしている。 

これなら確かに15万円位かかるけど、Mayaよりは安いし、なんといっても上記4条件を全部満たしている。 
動かないDAZ系ソフトに費やした金額を考えると、 もし今はじめているように完全な自作をメイン・ターゲットにする場合には15万でちゃんとメーカー保証付の統合環境が手に入るというのはいい買い物なのでは?という気も徐々にしてくる・・・というのが最近の雑感。

あ、でもまだ雑感ですよ。 メタセコをマスターしてからでも遅くないよ。散財するのは・・・ (´・ω・`) 

5
これの続き。
顔部分をモデリングし終って、体のモデリングに入るときに、全然本には書いてないけど勝手にいろいろ工夫した。そう、DAZ StudioでMiki2のゼロポーズをレンダリングして、その正面図・側面図を下絵に使ったんですよ。
この方法の最大かつ劇的な効果・・・モチベーションが上がりまくることですな~。
そして勿論、寸法のリアリティが格段に増すという言わずもがなな効果もあるわけで。

できたぜw
これがモデリングが終了して仮レンダリングしたもの。
昔メタセコでやってみたときに比較すると(あまりに酷いのでブログ記事は残ってない・・・)、その差は歴然。

そうそう、当然この絵もMiki2全裸テクスチャを貼ってるんですよ。(^-^)

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割と冷静に考えると、DAZ Studioの利用法ってこれでもいいんじゃないかと。
実際役に立ってるわけだし。 

これの続きですよ。
割と、ブログとか書いてないと、ちょっと躓くとそこでめげて「はじめからなかったことにしてしまう。w」(´∀`) みたいなパターンになりそうなので、こうやって書いておくとそれを防げるという効果がありますね。

というわけで、本の手順通りとりあえず例題の下絵をそのままつかってモデリングを開始してみる。

NG
これが本の手順通り、目の周りから「面の生成」→「面張り」でやってみたザマ。
はっきり言って、正面図に基づいて平面をまず生成して、その後立体化するという方法は、ゼロから彫刻を作れるような造形の才能がある人以外は無理だよ。(´∀`*)
この本の著者様は、そういう才能がありまくりなようなのでそうやっておられるのだが、愚かな衆生には絶対無理。このザマですよ。w どういうふうに立体化していいか、手の付けどころすらわからない上、ポリゴン数が初心者には多すぎてアップアップして溺れ死んでいるという顛末。

しかし、ここで投げ出して亡き者にしない・・・というのがブログを書いているメリットだな。
なので、別の方法でやってみたのがこれ。
OK

これは、はじめに分割数が少ない球を生成し、後ろとか横の面を削除して、目のところの穴をあけるとか口を作るときにナイフで面を切断して最小限だけポリゴンを増やすという方法でやってみたもの。

要するに、理由なくポリゴンを増やさない という思想ですな。
風水とか禅の思想のような断捨離とか物を捨てるという発想に通ずる世界。
ああ、どの分野もエッセンスは同じだ・・・と、誰も賛同しないけどwひとりで納得。(^O^)/ 

Poserにしろ、DAZにしろ、結局は出来合いのモデルをいじくるソフト。
しかしながら、 自分がそもそも3DCGを始めた原点は、なんといってもメモ帳・バイナリーエディタ・アセンブラでシーナリーを作る段階だ。
その次にやったのが、Poserもあるけれど、真面目にメタセコ本の例題やShadeの本の例題を作りまくった。(でも旧ブログのコンテンツは大分消してしまったけど・・・)

さすがにもう現在ではメモ帳・・・・の線は無いけれど、メタセコを使って完全にFrom the scratchからモデリングするというのはなんといっても3DCGの原点
やはり、ゼロからのモデリング無くして3DCGは語れないと思うわけよ。 (´∀`*)

そのわりに、最近やってることがひどすぎる・・・というか、トラブルに遭いすぎてモチベーションが下がりまくり というのが正確なところだが。

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というわけで、というか・・・実はこの本を買って放置してたんですよ。
 

このところずっとPoser / DAZ関係で製品の不具合 and 向こうの対応がひどすぎてモチベーションが下がりまくったという事実も、裏を返せば神の意志

  ちゃんとモデリングからやり直せよ。という神の言葉 と解釈した。 

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とまあ、いつも通り、妄想だけはたくましいわけだがwww (^O^)/
とりあえず、メタセコをこの本に沿って再度やり直してみることにしたよ。まだ最初の方しか読んでないけど。
ブログにこうやって書いておけば自分でモチベーションの元になるだろうと思ったわけですよ。

と、今日のところはここまでよ。 (´∀`) 

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